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暴雪卡牌大作《炉石传说》制作人访谈

作者:小烧白发表于2014-04-09

如果为厂商暴雪(Blizzard)列一张历年来的成就履历表,可以看到诸如《魔兽争霸》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》等风靡全球的 PC 游戏赫然在目,而于13年推出的又一力作《炉石传说:魔兽英雄传 Hearthstone: Heroes of Warcraft》,在正式公测后不到一个月时间,注册用户已达到1000多万人次,火爆程度不可小觑。这款游戏由暴雪内部 Team 5 研发的集换式卡牌游戏。游戏大小适中,可以跨 PC 和移动平台免费畅玩,尽管目前移动平台方面仅有 ipad 版,但登陆安卓平台已是板上钉钉。今天就为大家带来《炉石传说:魔兽英雄传 Hearthstone: Heroes of Warcraft》主创团队成员的访谈。

注:本访谈根据内容需要有所删减,由当乐网贾霸、小烧白共同编译完成。

前言

暴雪历来倾向于使用大型团队、划拨雄厚预算来进行游戏的超长期研发。但由 Team 5 制作的《炉石传说:魔兽英雄传 Hearthstone: Heroes of Warcraft》显然打破了此前惯例。这标志着暴雪发展策略的转变——通过使用独立小型团队研发中小型游戏来避免大型研发团队的资源浪费。

今天就为大家带来 Gamasutra 网站对《炉石传说:魔兽英雄传 Hearthstone: Heroes of Warcraft》开发团队 Team 5 中两位主创人员 Jason Chayes 和 Bryan Chang 的采访。两位研发人员在入驻暴雪前都有顶级游戏公司的工作经验,其中,Jason 曾在 Disney 和 EA 任职,现任炉石团队的艺术和产品主管;Bryan 此前在南梦宫主攻手机游戏,现任《炉石传说:魔兽英雄传 Hearthstone: Heroes of Warcraft》iPad 版的相关工作。无论是关于游戏本身,抑或是暴雪日后的发展策略,相信玩家们都能从下面的访谈得到想要的答案。

问题一

你们最初是仅仅想做一款卡牌游戏,还是已经有将其搬到移动平台的打算?

Jason:前者。这款游戏源自于我们想做一些研发方向的改变时,建立了 Team 5 研发团队这一契机,于是才有了后续的一系列开发工作,然后才是将其推向移动平台的打算。

问题二

似乎暴雪的体系都是为 PC 游戏而设计的,那么在开发移动游戏的同时,又要适应整个体系,遇到了哪些挑战?

Bryan:我们原计划在《炉石传说》中支持战网平台,但目前的战网平台尚属 PC独占的。因此,在进行移动版开发时有大量的工作要做,比如像《魔兽世界英雄榜》这样的非游戏应用都必须加入其中。

Jason:实际制作中挑战巨大,由于玩家一旦掉线则别无选择,只能关闭客户端并重新登陆游戏。我们必须为此设计断线重连功能,这样可以为玩家省去不少麻烦。此外,不同玩家携带的设备有所不同,我们也在努力解决这个问题。安卓版正在开发中,在制作过程中,也会遇到一些全新的问题。

问题三

除此之外,还有哪些麻烦?你们都是怎么处理的?移动开发所使用的工具和技术(与 PC 游戏)有何差异?

Jason:因为我们团队规模小,采用Unity引擎,也正好合适,同时也方便日后扩展到其他平台。困难主要集中在发布 iPad 版时遇到的问题,因为发布过程很难达到开发标准?因此,我们必须想办法顺利完成测试,这也是为什么直到现在才进行测试发行的原因。

Bryan:当然,从暴雪的标准来看,我们属于非常小的团队,核心成员大约15人左右。Unity 引擎有一个好处,我们可以用它修复所有平台上的游戏功能和漏洞,减少了工作量,与 PC 端开发形成鲜明的差异。

问题四

游戏的未来发展方向是怎样的?

目前来看,《炉石传说:魔兽英雄传 Hearthstone: Heroes of Warcraft》还有许多可以提升的空间,比如新社交功能、新电子竞技功能和其他新内容,更重要的是,还有尚未登录的新平台亟需发展,工作量巨大,足够让我们马不停蹄地运转好几个月。

相关资讯:当乐炉石传说专区

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